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Edutainment wird oft als „unterhaltsames Lernen“ eingedeutscht. Es ist ein Kofferwort, welches sich aus den englischen Wörtern education (Bildung) sowie entertainment (Unterhaltung) zusammensetzt.

Des Weiteren umfasst dieser Begriff alle Formen und Angebote im Kultur- und Freizeitbereich die Unterhaltung mit Bildung verbinden. Moderne Freizeitzentren mit Themenwelten, komplexe Erlebniszentren, interaktive Museen sowie multimediale Ausstellungen sowie Events gehören ebenfalls dazu.

Edutainment bezieht sich in engerer Bedeutung auch auf die elektronische Wissensvermittlung die Inhalte spielerisch und unterhaltsam vermittelt. Diese sind entsprechende Computer-/Videospiele, Multimedia-Softwaresysteme oder Fernsehprogramme.

Durch diese bewusste Verbindung von Unterhaltung und Bildung soll die Motivation zum Lernen gesteigert werden. Zudem soll es effizienter und erfolgreicher werden. Um den Fokus auf bestimmte gesellschaftliche, gesundheitliche oder soziale Themen zu lenken, eignet sich diese Art des Lernens ebenfalls sehr gut.

Das Konzept

Übliche Lernformen wie der Frontalunterricht stoßen bei Kindern und Jugendlichen auf Ablehnung. Diese Art des Lernens wird von ihnen seit Anfang an als anstrengende Arbeit gesehen. Da ist die Medienwelt welche Unterhaltung und Spaß bietet, wesentlich interessanter. Doch diese spielt beim Lernen keine große Rolle.

Diese beiden Dinge erfolgreich miteinander zu verbinden, ist das Ziel von Edutainment. Dabei werden spielerische und unterhaltsame Methoden verwendet die das Lernen, effizienter, erfolgreicher und schneller gestalten. Interesse, Motivation und Spaß sind grundlegende Voraussetzungen für erfolgreiches Lernen geht es aus diversen Studien hervor. Durch die bewusste Einbindung von Unterhaltung soll vor allem bei jungen Leuten die Motivation beim Lernen gesteigert werden. Dabei kann das Verhältnis zwischen Lernen und Unterhaltung ganz unterschiedlich ausfallen. Doch keines der beiden Aspekte darf zu sehr in den Vordergrund geraten.

Die Übergänge sind fließend

Da die Übergänge zwischen Edutainment, Lernprogrammen und Spielen fließend sind, ist eine scharfe Abgrenzung sehr schwierig. Während Lernprogramme Schul- oder Faktenwissen vermitteln, steht dabei die Erfüllung der festgelegten Lernziele im Vordergrund.

Edutainmentprogramme arbeiten dagegen mit themenübergreifendem Wissen. Zudem nehmen hier Spielen und Spaß haben einen größeren Stellwert ein wie bei traditionellen Lernprogrammen.

Die verschiedenen Formen von Edutainment

Die Programme können entweder mehr spielerische oder mehr lernorientierte Akzente besitzen. Je nachdem, für was sie genutzt werden sollen.

  • Tooltainment: Die Programme dienen als „Werkzeug“, welche die Lernenden bei der kreativen Gestaltung unterstützen.
  • Teach-Tale-Tainment: Hier finden sich Lehr- oder erzählorientierte Produkte, die einen unterhaltsamen Charakter besitzen. Hier werden die Inhalte auf spielerische und erzählerische Art beigebracht. Gute Beispiele hierfür sind Hörspielkassetten und elektronische Bilderbücher.
  • Simtainment: Diese Simulationsprogramme dienen zur Darstellung von komplizierten wissenschaftlichen Vorgängen. Für diesen Zweck wird die Erklärung der relevanten Inhalte vereinfacht. Wie etwa die Simulation eines Vulkanausbruchs am Computer.
  • Infotainment: Die unterhaltsame Vermittlung von Bildungsinhalten mit Sachbuch-Charakter steht hier im Vordergrund. Gute Beispiele hierfür sind Themen wie Ritter oder Dinosaurier.
  • Skilltainment: Die Förderung allgemeiner Kenntnisse und Fähigkeiten wird mit unterhaltsamen Spielen bewältigt. Etwa Strategie- oder Taktikspiele.

Die Eigenschaften

Zunehmend bestimmen neue Medien das Alltagsleben der Menschen. Wenn diese sinnvoll eingesetzt werden, können diese Medien die Lernformen erweitern. Dabei ist die Software, die hier zum Einsatz kommt, meist als Hypertext gestaltet. Das macht die Wissensvermittlung im Gegensatz zum Lernen mit textbezogenem Material nicht linear.

Innerhalb des Programms kann sich der Lernende frei bewegen. Somit ist er in der Lage, seine individuelle Lernreihenfolge selbst festzulegen. Meist bestehen Edutainmentprogramme zudem aus multimedialen Anwendungen. Damit lassen sich diverse Grafiken, Animationen, Texte sowie Audio und Video kombinieren.

Zu einen der wichtigsten Kennzeichen gehört das hohe Maß an Interaktivität. So hat der Lernende Einfluss bei der Software, was das Geschehene betrifft, und kann dieses selbst kreativ gestalten. Somit ist auch er aktiv in die Wissensvermittlung eingefügt.

Edutainment

Edutainment: Vor- und Nachteile

Traditionelle Lernsoftware vermittelt Kinder und Jugendlichen meist wenig Freude. Edutainmentprogramme bieten aufgrund ihrer Charakteristika daher eine Vielzahl von Vorteilen.

  • Dank Hypertextstruktur wird ein individueller Zugang und Umgang mit den angebotenen Informationen ermöglicht. Das Lernen wird somit ein von dem Lernenden selbst organisierter und geistiger Prozess. Tempo und Reihenfolge kann frei gewählt und das Thema selbstständig erarbeitet werden. Das bringt enorme Freiräume zum Entdecken von Zusammenhängen. Gleichzeitig werden das Experimentieren und Nachdenken gefördert. Die Motivation zum selbstständigen Lernen wird mit spielerischen Elementen in der Übungsphase gesteigert. Der Lernprozess und die Medienkompetenz werden durch Aktivität und Kreativität gefördert. Multimediale Aspekte, welche eingebunden werden, erleichtern die Wissensaufnahme und Merkfähigkeit dank dem Ansprechen diverser Wahrnehmungskanäle. Die spielerische Kommentierung sowie eine kontextbezogene Rückmeldung sorgt für eine sofortige Fehlerkontrolle.

Natürlich dürfen auch die negativen Seiten beim Edutainment nicht außer Acht gelassen werden.

  • Das in Edutainmentprogrammen präsentierte Wissen steht oft in keinem Kontext zu pädagogischen Bildungsinhalten. Oft handelt es sich bei verkauften Wissensinhalten nur um Halbwissen. Wenn das Verhältnis zwischen Unterhaltung und Bildung nicht ausgewogen ist, können Nachteile im Lernprozess entstehen. Sobald dass Entertainment die Medien bestimmt, besteht die Gefahr, dass bestimmte Informations- und Bildungsaspekte vernachlässigt werden. Sollten Spiele das Lernkonzept dominieren, kann das Lernen zum Randaspekt werden. Lernanstrengungen bei Edutainmentprogrammen werden häufig verharmlost. Eine Auseinandersetzung und kognitive Verarbeitung des präsentierten Wissens müssen trotz Spiel und Spaß erfolgen. Letzteres bekommt oft zu wenig Beachtung.

Lernen mit dem Fernseher

In den 60er Jahren tauchte in den USA das erste Mal der Begriff Edutainment im Zusammenhang mit Vorschulsendungen im Fernsehen auf. Bei Kindern war der Fernseher schon zu dieser Zeit ein Massenmedium zur Unterhaltung. Einer der ersten Versuche eine Kindersendung zu konzipieren, bei denen Unterhaltungs- und Lernaspekte kombiniert werden, war die Sesamstraße. Dort wurden mit unterhaltsamen Geschichten den Kindern Zahlen, Größenordnungen sowie das Alphabet beigebracht.  Auch wenn die Serie in den USA und in Deutschland eine hohe Beliebtheit hatte, blieb der erhoffte Lernerfolg aus.

Die Sendung mit der Maus, welche 1971 entwickelt wurde, verband „Lach- „und „Sachgeschichten“. Dabei wechseln sich unterhaltsame Zeichentrickfilme mit informativen Beiträgen ab. Dieser erklären meist ein bestimmtes Phänomen.

Auch die Serie Löwenzahn dürfte vielen noch ein Begriff sein. Dort wurden die einzelnen Fragestellungen in eine Gesamtgeschichte verpackt. Dabei setzte sich der Protagonist der Sendung mit einer unterhaltsamen Art mit dem jeweiligen Thema auseinander, um Antworten zu finden. Die dabei entstandenen folgen hatten eine gute Mischung aus Witz und Neugierde.

Etwas jünger ist die Serie Teletubbies. Hier wurden die zu vermittelnden Themen für meist Kindergartenkinder in eine unterhaltsame Geschichte verpackt.

Die Zeichentrick-Serienreihe Es war einmal… von albert Barillé (mit Ausnahme von Es war einmal der Weltraum) brachten dem Publikum Kenntnisse über Geografie, Geschichte, den Körper, die Umwelt und einiges mehr näher.

Zwei Sprachkurs-Serien speziell für Kinder produzierte der Bayerische Rundfunk. Playtime – English for Children sowie Viens jouer avec nous.

Doch auch für Erwachsene gibt es Kombinierte Wissens- und Unterhaltungsangebote. Besonders beliebt sind Quiz- und Wissenssendungen. Aber auch Serien und Spielfilme (zb. Das weiße Kaninchen) setzen sich mit diversen Themen auseinander.

Gesellschaftlich wichtig

Im Fernsehen können Informations- und Wissenselemente gezielt für die Aufklärung eingebaut werden. Besonders geeignet sind dafür Seifenopern, welche vor allem von Jugendlichen in den unteren sozialen Schichten konsumiert werden. So können beispielsweise im Fernsehen auf Unterhaltsame Weise Themen wie Krebs und HIV behandelt werden. Oder Probleme wie Arbeitslosigkeit oder Gewalt.

Durch diese Form des Edutainments werden gezielt spezielle Themen in das Bewusstsein der Zuschauer gerückt. Alphabetisierungsmaßnahmen oder politisches bzw. berufliches Wissen wird dabei besonders in Entwicklungsländern vermittelt. Jugendliche in Industrieländern können so mit Themen konfrontiert werden, welche im Schulunterricht nicht ausgiebig behandelt werden.

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Wo Edutainment genutzt wird

Vor allem in alltäglichen Situationen findet sich Edutainment wieder. Dort, wo schnell und möglichst unkompliziert Wissen vermittelt werden soll. Galileo, eine bekannte Fernsehshow, vermittelt Wissen auf eine unterhaltsame Art und Weise.

Aber auch außerhalb des Fernsehens wird Edutainment angewendet. Museen beispielsweise verbinden Interessantes mit Witzigem.

In der Fort- und Weiterbildung hat Edutainment mittlerweile ebenfalls Einzug gefunden. So können träge Präsentationen und Vorträge aufgelockert werden. Wer Online-Kurse anbietet, kann auf unterhaltsame Elemente wie Videos oder Quizze zurückgreifen.

Es ist wichtig ein gut durchdachtes Konzept zu haben, damit die Kombination aus Unterhaltung und Wissen auch funktioniert.

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